Когда огромная франшиза решает сменить масштаб, часто выходит что-то либо стыдное, либо удивительно годное. Этот случай — второй, с примесью первого. Потому что платформер в мире ассасинов — идея странная, но при этом логичная, если вспомнить, что у Ubisoft регулярно случаются творческие заскоки между двумя одинаковыми ААА-частями.
Assassin’s Creed Chronicles — спин-офф, в котором вместо дорогого песка, монументальных зданий и скучных хвостов дают двухмерный стиль, арт-деко, линейный забег по странам и континентам. Коротко, ярко, местами хардкорно. Главное — в каждой части новый герой, своя локация и минимальный повод для убийств ради якобы добра.
Трилогия делает ставку на эстетику, атмосферу и акробатику. Китай, Индия и Россия — не фон, а полноценные визуальные приемы. Персонажи почти молчат, зато картинка разговаривает вместо них. Тени, цветовые фильтры, силуэты, — всё, чтобы забыть о диалогах и врубиться в тайминг паркура.
Assassin’s Creed Chronicles — три стиля, три убийства
- Китай — акварельный минимализм и ассасинка Шао Юнь с острым мечом и прошлым Эцио
- Индия — архитектурное безумие, индийская шпана и коврово-стелсовый подход
- Россия — революционный нуар, шпионаж и самый стильный чёрно-красный фильтр
- Геймплей — 2.5D: ходишь вбок, но с подкатами, прыжками и сменой уровней глубины
- Упор на скрытность: врагов проще обмануть, чем убить
- Каждый выпуск — короткий, не более пяти часов
- Визуальный стиль диктует ритм, а не сюжет
- Шутки про сюжет не шутки: его проще игнорировать
- Иногда игра превращается в ритм-платформер по настроению художника
- Озвучка номинальна, зато музыка — под регион и в настроение
Assassin’s Creed Chronicles — как три артбука, из которых случайно сделали игру. Сюжетные связи с большой серией не работают, зато работает атмосфера. Здесь нет эмоционального багажа, зато есть чёткий визуальный стиль и механика, которая не пытается быть чем-то больше. Платформер с акцентом на аккуратное движение, по сути, и получился самой честной частью франшизы. Убивать надо быстро, двигаться — точно, а думать — только про очередной маршрут до двери
Если от большой серии уже тошнит, а хочется убивать в стиле и за пару вечеров — идеальный вариант. Без лишней воды, без трёхсот тысяч заданий, без обязательного паркура по вышкам. Три коротких, выверенных эпизода, где Ubisoft неожиданно вспомнила, как делать геймплей. Chronicles не масштабирует идею, а сжимает её до пиксельной сути. Даже враги умудряются не раздражать — потому что их можно обойти. Игра, где ассасин — не мессия, а молчаливый силуэт в проёме двери.
FAQ: всё, что ты боялся спросить у ассасина в 2D
Если Chronicles вызывает больше вопросов, чем твоя жизнь после пятницы, значит всё идёт по плану. Ниже ответы, которые не спасут от тамплиеров, но помогут с прохождением.
Да. Это старт всей мини-саги и лучший визуал из трёх. К тому же, акварельный стиль помогает отвлечься от того, что враги — в прямом смысле картонные.
China. Враги глупее, геймплей проще, а дизайн прощает ошибки. Это как первая сигарета: мягко, красиво, но потом затянет на всю трилогию.
Russia. Там хоть кто-то что-то говорит и не только шепчет. Плюс революция, серые тона и главный герой с грузом моральных дилемм. Почти как сериал, только вбок.
India. Ярко, весело и больно. Паркур с препятствиями, стелс с приправами и враги, которые не прощают ошибок. Как пятничное собеседование, только с саблями.
Есть. Chronicles — это детокс после 200 часов Одиссея. Маленький платформер, где не надо искать шмот по лесу. Просто иди влево и режь красиво.






Комментарии
Обсуждайте материал по теме. Полезные дополнения, вопросы и исправления приветствуются.
Чтобы участвовать в обсуждении, войдите в GameOut.