Сортировка
Bags to Riches для Rust: новые рюкзаки и металлоискатель изменят правила игры
Новые рюкзаки и металлоискатель в Rust! Улучшения игрового процесса и исправления уже в обновлении Bags to Riches.
Содержание:
В мире выживания Rust каждое обновление приносит не только новые вызовы, но и уникальные возможности для игроков. Обновление Bags to Riches, выпущенное 1 февраля 2024 года, не исключение. В центре внимания — долгожданные рюкзаки, которые игроки Rust запрашивали на протяжении нескольких лет. Теперь, с введением малого и большого рюкзака, возможности переноски лута значительно расширены. Это изменение не просто добавляет удобство, но и стратегическую глубину в игровой процесс, ведь каждый выбор экипировки теперь играет еще большую роль.
С внедрением металлоискателя игровой мир Rust обретает новый слой исследований. Искать металлические объекты, скрытые под землей, становится не только увлекательным занятием, но и потенциальным источником ценных ресурсов. Такие изменения подталкивают игроков к новым способам взаимодействия с окружающим миром, обогащая игровой процесс новыми стратегиями и целями.
Не стоит забывать и о многочисленных улучшениях и исправлениях, которые сопровождают каждое обновление. От доработки анимаций оружия до оптимизации памяти и улучшения качества текстур — каждый аспект игры получил свое внимание. Эти изменения направлены не только на улучшение визуального и технического качества, но и на обеспечение более сбалансированного и приятного игрового процесса.
Рюкзаки
Рюкзаки стали одной из самых востребованных добавок к Rust на протяжении нескольких лет, и что может быть лучше для игры на выживание, чем рюкзаки? В этом месяце рады представить малый и большой рюкзаки, позволяющие игрокам переносить больше лута.
Пространство в инвентаре стало более дефицитным с добавлением новых предметов в Rust на протяжении лет.
Малый рюкзак
Малый ручной рюкзак обеспечивает 12 слотов и может быть изготовлен за 50 ткани и пять швейных наборов на верстаке первого уровня. Это стандартный чертеж и его изготовление занимает 30 секунд.
Большой рюкзак
Военный рюкзак имеет впечатляющие 28 слотов для хранения и не может быть изготовлен, находится в военном луте.
Как использовать
Оба носятся в слоте рюкзака и выпадают с вашего персонажа при смерти. Их можно подобрать с земли (будьте осторожны, если вы бросаете один в безопасной зоне!) или из вашего собственного инвентаря. Для поднятия с земли требуется 3 секунды, и они исчезают медленнее, если наполнены ценными предметами (до 2 часов).
В настоящее время от использования рюкзака нет негативных эффектов.
Рюкзак с останками нового игрока
Чтобы отличать обычные останки игрока от новых моделей рюкзаков, мы обновили визуальное оформление останков игрока. У этой новой модели есть новые визуальные состояния открытого и закрытого типа, так что вы можете сразу определить, был ли мешок кем-то открыт. Также вокруг открытого мешка появляется визуальный мусор, если в мешке больше трех предметов.
Металлоискатель
Новый металлоискатель позволяет находить металлические объекты, скрытые под землей.
Используйте зеленые индикаторы для поиска общего местоположения объекта, затем, когда все зеленые индикаторы будут полностью загореться, удерживайте правую кнопку мыши для более тщательного просеивания земли и включения желтых индикаторов.
Когда загорятся и все желтые индикаторы, будет установлен флажок. Выкопайте этот флажок с помощью любого инструмента ближнего боя и заберите свое сокровище!
Разные районы мира будут давать разные типы лута, например, то, что вы можете найти на пляже, будет отличаться от того, что найдете у дороги или на полях.
Изменения в оружии
Я изменил анимации для SAP/SAR, и теперь они должны казаться менее плавающими и более резкими при перезарядке и прицеливании. Я также снизил доп
олнительную отдачу, добавляемую при движении, при использовании SAP. В ближайшие месяцы планируется пересмотреть каждое оружие и провести новую настройку баланса. Это означает изменения во времени перезарядки, управлении, отдаче и точности прицеливания. Не говоря о том, что изменения будут радикальными, но осознается, что некоторые аспекты требуют корректировки. Следите за новостями.
Выделения улучшений и исправлений
- Ограничение на убежища: Теперь игроки могут иметь только одно убежище, установленное в любой момент времени.
- Предупреждение о безопасной зоне: Теперь при попытке выйти из игры в безопасной зоне появляется предупреждение.
- Маркер смерти на компасе: Теперь маркер смерти отображается на интерфейсе компаса.
- Исправление стоимости ремонта: Некоторые устройства, такие как автотурели, были непреднамеренно дорогими в ремонте, теперь это исправлено.
- Вращение дверей: Теперь двери, люки и бойницы могут вращаться во время установки с использованием клавиши R.
- Спелость растений: Увеличена продолжительность стадии спелости всех растений с 4 часов до 14 часов.
Умеренная обработка изображения на экране
Постоянный комментарий сообщества касается того, что обработка изображений на экране при уронах, холоде, тепле и радиации слишком сильно влияет на экран. Чтобы учесть эти комментарии, обработка изображения была сделана более мягкой.
Сокращение количества сущностей на сервере
Как упоминалось в нашем блоге в начале года, использование памяти является ключевой зоной внимания в этом году. Один из аспектов, на который был направлен взгляд в последнее время, — это количество сущностей. Все, что сетевое в сервере Rust, является сущностью, так что каждое дерево, строительный блок, игрок, транспортное средство и т. д. Может показаться контринтуитивным, но многие предметы в вашем инвентаре также являются сущностями, в частности сущностью, которую мы называем Планшетом. Это голубой лист, который ваш персонаж визуально экипирует, когда размещает что-то (например, спальный мешок). Любой предмет, который можно развернуть из вашего инвентаря, будет иметь соответствующую сущность Планшета. Эта сущность создается, когда предмет создается, и будет существовать на сервере (обычно в руках игроков или в начальной точке мира, если они находятся в контейнере) до тех пор, пока этот предмет не будет использован или уничтожен. Нам нужна эта сущность, так как она обрабатывает всю логистику развертывания развернутой версии предмета.
Для иллюстрации, сколько сущностей это создает, мы посмотрели список сущностей на сервере Facepunch EU2 к концу ноябрьского вайпа прошлого года. Из 362,299 сущностей, 32,455 из них были Планшетами и представляли собой наибольшее количество сущностей (следующее по величине количество было Стенами – 26,015). Поскольку Планшеты технически необходимы только когда игрок экипировал предмет на пояс, это большая трата памяти и времени обработки, а также ненужно увеличивает размеры файлов сохранений сервера.
В этом месяце мы внедрили изменение, которое будет создавать Планшет для этих предметов только когда предмет находится в инвентаре игрока, а затем удалять сущность, когда она перемещается обратно в инвентарь. Это должно значительно сократить количество сущностей, занимающих память без реальной необходимости.
Мы также применили это изменение к Шприцам и Бинтам, в частности потому, что эти типы предметов также не требуют сущности, если они не находятся в инвентаре игрока и часто хранятся в больших количествах (5,769 и 1,206 соответственно в вышеупомянутом примере EU2). Шприцы в частности были узким местом в производительности системы Промышленности из-за необходимости создавать и уничтожать сущность каждый раз, когда предмет перемещается, поэтому это изменение должно иметь положительное влияние на производительность сервера в этой области.
Мы думаем, что это изменение должно сократить количество сущностей на сервере примерно на 6-9%, но мы будем отслеживать результаты со временем.
Производительность промышленности
В этом месяце мы получили отчеты от нескольких серверов о проблемах с производительностью Промышленности. После расследования мы обнаружили, что причиной были чрезвычайно сложные системы конвейеров, перемещающие большое количество Шприцов. Упомянутые выше изменения в количестве сущностей в основном решают проблему, но я также добавил новую переменную сервера (Server.industrialTransferStrictTimeLimits), чтобы лучше управлять бюджетом времени в этих ситуациях. Хотя система Промышленности и так ограничена по времени на кадр (например, обрабатывать только три конвейера за кадр), она испытывала трудности, если один конвейер занимал чрезмерное количество времени (например, один конвейер занимает в 15 раз больше выделенного бюджета).
Эта новая переменная позволит системе конвейеров останавливаться на полпути, если передача занимает слишком много времени. Главное, что она затем возобновит передачу с того места, где остановилась, на следующем тике, так что конечный результат должен оставаться прежним, хотя и может занять больше реального времени. С точки зрения игроков, это может привести к тому, что конвейеры будут разделять предметы неинтуитивно (например, конвейер может разделить предметы на три ящика: два на первом тике, а последний на следующем тике), но в конечном итоге должен дать тот же результат. Поэтому рекомендуется включать эту функцию выборочно, если сервер испытывает проблемы с производительностью Промышленности.
Кроме этой новой переменной, были проведены некоторые общие оптимизации производительности, так что в целом система Промышленности должна работать немного быстрее.
Оптимизация памяти
Несмотря на наличие некоторых механизмов защиты, объем памяти, используемый ассетами, может легко выйти из-под контроля. Мы продолжаем добавлять новый крутой контент, и, к сожалению, это продолжает увеличивать наш объем используемой памяти. Чтобы справиться с этим темпом расширения контента, использование памяти должно быть низким и стабильным, независимо от сложности мира. Пока мы не реализуем более агрессивное и эффективное стриминг, время от времени нам приходится садиться и анализировать, что мы упустили, и вносить необходимые коррективы.
В этом обновлении мы сократили почти на 3 ГБ использование памяти в ассетах шейдеров, плюс несколько сотен МБ на текстурах и мешах. Это лишь начало, в плане текстур и мешей, но мы ожидаем сократить использование памяти еще на несколько гигабайт в ближайшие месяцы.
Мы действительно заботимся о памяти и производительности и активно работаем над этим. Это лишь первый этап из многих, который будет направлен не только на улучшение использования памяти, но и на повышение частоты кадров.
Улучшение качества текстур
Современные игры универсально зависят от сжатия ассетов для максимально эффективного использования доступной системной памяти. Чтобы оправдать затраты на сжатие, разработчики часто прибегают к потерянным техникам, которые, особенно в области текстур, часто приводят к компромиссу в качестве изображения. Rust давно нуждался в пересмотре качества текстур. Ниже представлены до и после.
Улучшение детализации и цветовой верности может быть поразительным в некоторых случаях (справа). Это некрасивая текстура, но это хороший пример того, как сжатие может испортить изображение высокой частоты. Регионы пикселей объединяются, а цвет слегка смещается (слева).
Сжатие текстур использовалось довольно агрессивно, и после настройки некоторых параметров нам удалось значительно улучшить качество изображения без жертв памяти. В итоге, благодаря тому, что многие текстуры имели неиспользованный потенциал для экономии, мы на самом деле смогли сэкономить оперативную память за счет дискового пространства, улучшив при этом общее качество изображения.
Маркеры команды с ночными очками
Эти маркеры были довольно смещены при использовании ночных очков, особенно у краев экрана, где они иногда казались парящими в воздухе над пустотой. Теперь это исправлено.
Улучшенное поведение дверей/ворот с транспортными средствами
С момента введения модульных автомобилей двери и ворота отменяли свою анимацию открытия/закрытия при столкновении с транспортным средством, однако это иногда приводило к тому, что анимация отменялась и транспортные средства могли быть раздавлены, если они сталкивались с дверью/воротами с противоположной стороны. В этом месяце это поведение было улучшено, и столкновение с анимированной дверью/воротами в направлении их движения больше не приведет к отмене анимации. Это должно привести к меньшему количеству случаев, когда автомобили оказываются раздавленными.
Эти изменения и улучшения направлены на улучшение игрового процесса Rust, делая его более интересным и комфортным для игроков. Разработчики продолжают активно работать над игрой, прислушиваясь к отзывам сообщества и внедряя новшества, которые делают Rust еще более захватывающим и разнообразным миром для исследования.
Обновление Bags to Riches для Rust является значимым шагом в развитии игры, принося с собой не только новые предметы и механики, но и улучшая общее качество игрового процесса. Рюкзаки и металлоискатель открывают новые горизонты для исследований и стратегии, а многочисленные улучшения и исправления гарантируют, что каждый игрок найдет в Rust что-то новое для себя.
Это обновление подчеркивает важность обратной связи со стороны сообщества, демонстрируя, как разработчики внимательно прислушиваются к пожеланиям игроков и стремятся сделать Rust еще лучше. С каждым обновлением Rust становится не только более насыщенной и интересной, но и более оптимизированной и дружелюбной к игрокам.